附件:《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》中有一些值得注意的点:

2023-12-27

它飞徐而鸣悲。飞徐者,故疮痛,鸣悲者,久失群也,六故疮未息,惊心动魄,闻弦音,引起高飞,故疮陨也。

我高中的时候,有个同学。当时,社会的流行趋势是期待成功,所以父母对他也有很大的期望。他们中的大多数人都渴望高尚的品行、完美的品行和优秀的成绩。说到期待,当然是好的,但爱的深责之切,爱的深责之切,爱的深责之切,期待落入现实,变成了棍棒教育和责备。比如考试成绩排名前五,就要毒打一番,我这个同学会一直胆战心惊,恍惚恍惚。之后,有一次期中考试,他在班里获得了第六名。他胆战心惊地拿着试卷回家,向父母赔罪。

他父亲听说他得了第六名,剑眉垂直,想说话,我的同学很紧张,值得气氛杀死,实际上身体柔软,种植——这可以吓死他的父母,掐人,拍脸颊,倒冷水,也被称为急救车,一顿大餐。最后,我的朋友在医院病床上悠闲地醒来。这件事吓坏了他的父母。从那以后,他对他的态度软了很多,甚至允许他晚上完成作业后看半个小时的电视。也许是因为那种栽培,我这个同学终于平安度过了上学时光。

这件事大家后来也分析过,客观来说,他爸也没做什么,只是剑眉一竖。但对我的同学来说,这个垂直不仅仅是一个垂直的垂直,代表着巨大的背部和未知的不适。未知是最可怕的,远比已知更可怕。许多其他地区都是这样,就像我同学的人体一样,会让一些信息做出非常诚实的反映。

附件:《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》中有一些值得注意的点:

当然,这只是一个故事,发生在我的高中。

2023年12月22日,国家新闻出版署发布《关于公开征求《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》意见的通知,发布《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》全篇。

通知发布后,多家游戏公司个股下跌。12月22日下午,腾讯、心动、中手游等港股游戏公司下跌10%以上,网易下跌20%以上;在a股层面,掌趣科技、冰川网络、盛天网络等游戏厂商跌幅超过10%,三七互娱、吉比特、电魂网络等公司跌幅超过10%。

通知发布后,股市波动,游戏公司个股下跌

这似乎是对股市表现的一种注释,几乎每个人都对这一建议表示了充足剂量的负面影响。虽然这份意见稿的规定很容易操作,但也是舆论向消极层面解释的。

事实上,绝大多数人的分析和判断都是错误的。

但他们并没有完全出错。

今天国家新闻出版署发布的《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》并非突如其来。它有发生的主脉和原因。事实上,它早就应该出现了。

事实上,《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》可以看作是文化旅游部发布的《网络游戏管理暂行办法》的后续管理制度。

游戏行业的老从业者都知道,在过去,2018年之前,新闻出版署和文化部长期以来一直是网络游戏管理的故事。两个部门分别从游戏市场提出了自己的管理规定,而游戏行业则需要遵循所有的管理措施。

文化部颁布的《网络游戏管理暂行办法》。该条例自2010年8月1日起正式实施。

2018年,国务院文化行政机关将网络游戏主管部门调整为国家新闻出版署。此后,该办法于2019年7月23日宣布废除。

《网络游戏管理暂行办法》已存在9年

文化旅游部不再管理游戏业务,废除《网络游戏管理暂行办法》是正常的。但事实上,这种方法的废除给游戏公司的项目带来了不便。因为游戏公司需要遵循的管理规定实际上是相互关联的。例如,当一家新手机游戏公司想要申请在线游戏运营业务时,它需要获得在线文化营业执照,作为以后租赁服务器和其他业务的必要条件。但文化部出台的“暂行规定”被废除后,新公司不可能申请《网络文化营业执照》。这导致了这类业务公司无法开始的需要。

2019年7月23日以后,新成立的游戏公司和新开展游戏业务的公司受此类问题影响较大。从这个角度来看,新的《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》客观上起到了弥补游戏管理体系缺口的作用。

新的网络游戏管理措施(草案草案),再次明确了游戏出版业务单位准入批准的重要条件——网络出版服务许可证(第二章第六条),实际规范了许可证申请材料、审核流程和审核时间。

也就是说,这克服了游戏公司的一些实际问题。综上所述,《征求意见稿》在规范游戏出版经营流程方面是必要的。

在《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》中,也有几条信息引起了更多的关注和讨论。每个人都会尝试建立和分析这些信息。

热点:网络游戏不得设置每日登录、首次充值、持续充值等诱发奖励。

讲解:“限量巨额交易”一直是国家新闻出版署未成年人保护方向的重点。在2021年8月30日发布的《国家新闻出版署关于进一步严格要求、有效防止未成年人沉迷网络游戏的通知》中,明确指出要加强对网络游戏公司实施时间、实名认证、登录、标准支付等的监督检查。然而,在同年9月游戏工作委员会与213个单位合作发布的《网络游戏行业反成瘾自律公约》中,也有“改变各种标准和游戏设计,诱导玩家着迷”和“不能发布错误的指导和诱导消费”的声明——然而,当时人们的注意力大多被“最好的反成瘾”所吸引,对限制消费没有太大关注。

但另一方面,需要注意的是,“每日登录不得设置”的规定是新出现的信息。此外,国家新闻出版署还没有详细解释“限制诱导消费”的范围,“每日登录”是否应属于诱导奖励的范围还有待观察。

热点:未成年人不得在网络游戏直播中获得奖励。

讲解:2022年5月,中央文明办、文化旅游部、国家广播电视总局、国家互联网信息办公室发布的《关于规范网络直播奖励、加强未成年人保护的意见》明确禁止未成年人参加直播奖励,严禁网站平台为未成年人提供现金充值、“礼品”购买、在线支付等奖励服务,不得开发和发布吸引未成年人奖励的作用,不得开发各种诱导未成年人参与的“礼品”。如果平台违规,主管部门将严格采取暂停奖励、关闭直播业务等措施。如果平台违规,主管部门将严格采取暂停奖励、关闭直播业务等措施。

从这个角度来看,《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》严禁在网络游戏直播中奖励未成年人,这与国家直播管理制度的规定相呼应——事实上,只要游戏直播在可靠的平台上进行,“未成年人不能奖励”的规定早已实施。

热点:网络游戏货币兑换法定货币服务不能为用户提供。

讲解:早在2007年,公安部、信息产业部、文化部、新闻出版总署就发布了《关于规范网络游戏运营秩序查禁使用网络游戏赌博的通知》不得提供用户间赠送、转让等游戏积分转账服务,严格要求,避免为网上赌博活动提供便利条件——直截了当地说,多年前,金币与法定货币的双重交换已被认定为网上赌博,自然不能出现在手机游戏运营业务中。

热点:在提供随机选择服务时,网络游戏出版经营单位应合理设置提取频率和概率,不能诱发网络游戏客户盲目消费。

讲解:在2017年实施的《文化部关于规范网络游戏运营、加强事中事后监管的工作计划》中,要求网络游戏运营公司立即在游戏官网或随机选择页面上公布可能提取或生成的所有虚拟道具和增值服务的名称、能量、内容、数量和提取或生成概率。多年来,“公布概率”已成为游戏市场的标准之一。多年来,“公布概率”已成为游戏市场的标准之一。

《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》再次强调了这一标准,但对“合理设置”的标值没有具体规定。这一点值得密切关注。

此外,还包括“严禁强制对决” “技术测试额度客户不得超过2万。 事实上,“网络游戏停止服务应办理注销手续”的规定也明确了以前的规定。而且从实际执行的角度来看,游戏企业也有成熟的应对方式。

《网络游戏管理办法》(草案草案)的大部分要求仍然继承了主管机构自接管游戏管理业务以来的理念,并系统地表达了部分细节。就内容而言,没有太多更严格的标准,也没有更严格的数据可以引发大规模的股市动荡和从业者讨论。关键可能不是文本本身。

综上所述,《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》中没有大量、更苛刻、更过分的规则,更接近将现有、实施、多条款中存在的要求整合并明确规定。从这个角度来看,这个“管理条例”的价值更先进、更清晰——或者,如果你不认为这是个好消息,至少你不应该把它当作坏消息。

但显然,绝大多数人认为这是坏消息。

为什么是坏消息?这个文件中没有出现问题的本质,当然也没有出现在游戏市场上。

但从另一个角度来看,股市或金融市场也更加诚实。它只是诚实地反映了这个文档。所有对规则的解释,这些消极的想法和论点,都是诚实的反映。

尼采曾经说过:“杀不了我,能让我们更强大。“但事实上,我认为所有的力量和力量都是未来的事情。这句名言让我近年来感受最深的是“杀不了我,会让我很痛苦”。

在当前的气氛中,恰逢游戏产业年会刚刚结束,会议刚刚宣布,游戏产业在2023年恢复增长。即使是这个规则本身,虽然有一两个细节值得商榷,但大部分要求都已经存在了,或者是“征求意见”。因此,从逻辑上看,主管部门不可能有阻止产业发展的意图。

但事实是,《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》颁布,游戏企业股价大幅下跌,股市下跌,400亿元产值消失。

产业年会刚刚宣布,游戏产业整体产值恢复增长

指责社会、市场和从业者对这一规定的负面影响是愚蠢的。理性是逻辑,感同是逻辑。每个人都只是诚实地根据个人经验进行预测。虽然我们试图在上面清楚地讲述这种方法的原因和好处,但我们也非常理解、尊重和个人感受到每个人的恐慌和消极——也许有点自愿堕落的愤怒。

这种情绪也值得尊重和关注。

说回到开场我的朋友。如今他也是一个成年人,以前大家都聚在一起,还谈到了这件事。大家都说他的种植也算是塞翁失马,祸福相倚。但他严肃地对我们说:“大家扯什么犊子?这也算福?你以为我想晕倒吗?每个人都想得到这份祝福!”

与废除的《网络游戏管理暂行办法》相比,《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》篇数较长,具体业务规范内容更准确,操作方便,实施方便。同时,对出版主管部门的工作职责、未成年人保护、游戏行业的保证和奖励、非法处罚条款等内容提出了系统要求,确定了主管机构和游戏出版经营单位的职责,并具有参考和指导意见功效。

例如,《征求意见稿》将网络游戏审批制度的建立纳入其中:网络游戏出版经营前,取得《网络出版服务许可证》网络游戏出版业务范围的部门应当向当地省级出版主管机构提交申请,经审批后报国家出版主管机构审批。同时,对相关行为的实施(如变更和再申请、内容自检、识别规范、验证责任、技术测试规范、实名认证等)作出了专业、具体的规定。)和禁止(如禁止交易、版本号、禁止内容、禁止强制决斗、限制游戏使用和巨额消费等)。

“严禁内容”由原来的10条改为12条,新的和重要的调整包括:(5)破坏我国宗教政策,传播邪教和迷信;(9)危害社会道德或优秀的中国文化传统;(10)未成年人违反社会道德和违法犯罪;(11)可怕、痛苦等损害未成年人身心健康的;(12)法律、行政法规禁止的其他内容和游戏玩法。这一调整基本上来自2016年版本的《移动游戏内容规范》。这一调整基本上来自2016年版本的《移动游戏内容规范》。

“随机选择”也明确了网络游戏出版经营单位在提供随机选择服务时,应合理设置提取频率和概率,不能诱发网络游戏客户盲目消费。

“金币分销标准”要求:网络游戏硬币的应用范围仅限于网络游戏产品和服务,不得用于购买、购买实物或其他企业产品和服务;分销网络游戏硬币不得恶意占用客户预付资产,分销和购买网络游戏硬币规范应透明有效;不得向用户提供法定货币服务;存储网络游戏客户的购买记录,自客户一次接受服务之日起,保存期不得少于2年(在《网络游戏管理暂行办法》中,保存期为180天)。

“限制游戏过度使用和巨额交易”的要求:网络游戏不得设置每日登录、初始充值、持续充值等诱发奖励。

“限制游戏过度使用和巨额交易”要求:网络游戏不得设置日常登录、初始充值、持续充值等诱发奖励。网络游戏出版经营单位不得通过炒作、拍卖等方式给予或让虚拟道具高价交易。所有在线游戏都必须设置客户充值金额,并在其服务规则中公布。弹出窗口警告提醒用户非理消费行为。

在保护未成年人方面,《征求意见稿》明确了未成年人游戏的时间、时间和交易规定。除严格控制未成年人应用网络游戏的时间和时间外,还规定未成年人不得奖励网络游戏直播。触乐已经招募了文字编辑,欢迎

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